Puan sayısı, yarış oyununda kimin önde olduğu kontrol edilen sayıdır. Bir oyuncunun evdeki pulunu çıkarmak ve toplamak için kalan puanların toplamı. Daha az puan, önde olduğunu gösterir.
Başlanacak yer şurası: sadece kendi puanlarını saymak anlamsızdır. Sayının anlamı, rakibin sayısına karşılaştırıldığında olur.
İkincisi, bu sayımı görmezden gelmek mümkün değildir ve bu sık yapılan bir hatadır: kimin yarışta olduğunu bilmeden oyuncu yanlış kararlar verir — hem pul hareketlerinde, hem de özellikle küpü kullanırken. Çözüm basit ve sıkıcıdır: düzenli olarak saymak.
Beş sayma yöntemi
Doğrudan sayım. Tüm pullarınızın çıkışa kadar olan mesafelerini toplayın. Toplanan, pul pul değil hane hanedir: hanedeki pul sayısı hanenin numarasıyla çarpılır. Tam ve yavaş.
Referans noktasından. Başlangıç skoru hatırlanır — 167 — ve sonra pozisyon değil, alınan puanlar sayılır: her oyuncunun kaç puan oynadığı. Fark, mevcut durumu verir.
Başlangıç dizilişi, aynı zamanda referans noktası: iki taraf da eşit. Ezbere akılda tutulan tek sayı budur — sonrasında sayılan tahta değil, katedilen yoldur.
Küme sayımı. Tavla ustası Jack Kissane’in bulduğu yöntem: pullar zihinde tanıdık şekillerde toplanır ve hane hane değil, birkaç parça birden toplanır. Kendisi neredeyse her pozisyonu beş saniyede aldığını söylüyor ve yöntemlerini «Cluster Counting» adlı yazısında anlatmış. Oyunun ortası için en hızlı yöntem budur; bir pozisyonu bölmenin neredeyse her zaman birden fazla doğru yolu vardır, dolayısıyla ilk gördüğünüz işe yarar.
Hane sırası yerine aynı iş iki parçada: işaretli duvar bir parça, uzaktaki yığın öteki. İki sayıyı toplamak, bir sıra sayıyı toplamaktan hızlıdır.
Yarım geçişler. Genellikle yeterli olan yaklaşık bir skor elde etmenin yolu; gerekirse birkaç ek işlemle doğruluğunu artırırlar. Hızlıdır, ancak daha az doğrudur.
Fark hesabı. İki sayıyı değil, kafanızda birini tutun — kendi skorunuz ile başkasının skoru arasındaki farkı, her atıştan sonra güncelleyerek.
Saf bir yarış: taraflar birbirini geçmiş, artık engelleyemezler. Böyle bir pozisyonda iki sayı değil bir sayı gerekir — birinin ne kadar önde olduğu — ve her atıştan sonra güncellenen de odur.
Sayım sırasında en çok iki hane kullanılır: beşinci ve yirmiinci — yani rakibin beşinci hanesi.
Doğruluk: doğrudan sayımın yalan söylediği yer
Doğrudan sayı, biraz serttir ve bunu biliyoruz. Bu sayı, eşdeğer değerli haneleri yalnızca yaklaşık olarak “dengeler”, çünkü kayıpları dikkate almaz — oyun sırasında ekonomik olmayan şekilde alınması gereken pul lar. Kayıpları dikkate alan herhangi bir formül, doğrudan sayıyı çok daha iyi çalışır.
Belirtilenler ise şu şekilde: Torp skoru ve Kiler skoru, uzun mesafeler hariç, tüm mesafelerde doğrudan skordan daha üstündür.
İkinci bir düzeltme de kayıpların ötesinde var: krossoverlar — pulun dörtte birinden dörtte birine geçişi. Toplama başlamadan önce gereken krossover sayısı, puan sayısına eklenerek yarış oyunundaki durumun iyi bir tahmini verir. Bu bağlamda, Kleinman’a göre gereğinden fazla krossoverlar genel olarak dikkatle kaçınılması gereken zararlardır.
Sayı her şeyi çözer
Yarış oyunu — neredeyse her şey. Dokunma yokken, sayı puanı küp kararlarında neredeyse tek faktör olup, aynı zamanda bu pozisyonlarda en güvenilir kılavuzdur.
Sürdürülen bağlantı — birkaç faktörden biri. Yanında tahta üzerinde kurulum, açık pul ve pul dağılımı yer alır. Burada da faydalı sayı, ama artık tek faktör olmaktan çıkar.
Sayıyla Ne Yapmalı
Kural basit ve birkaç dilde tekrarlanır: sıradaki hane için — koş. Kontakten kaçın ve pulları hedefe götür. Geride kalmak yerine, aksine kontakta kal ve vuruşu ara — bu, oyunu devam ettirir.
Var ve üçüncü bir seçenek vardır, oyunu yürüten için: tutma oyunu. Skorunda önemli bir avantaja sahip olan oyuncu, rakibini daraltarak bu avantajı korur: böyle bir pozisyon savunmadan oynanır.
Küp: bilinmeye değer sayılar
Burada somut sayılar var ve her yerde aynı değiller.
- 8–12 % avantaj düzeltme hesabı (Torpa hesabı) — iki katlamak için bir neden;
- yaklaşık 8–10 % ve daha fazla — “iki katlanabilir” demek;
- 8 % geride kalanın gerisinde — para oyunu için baş parmak kuralı: önde olan ilk kez iki katlamalı;
- Ev girişinde %10 genellikle yarış pozisyonlarında iki katlamayı haklı çıkarır.
Bu avantajın anlamı şudur: %10 (örneğin 90 ile 100 karşılaştırıldığında) yaklaşık olarak %10–15’lik bir kazanma olasılığı avantajı demektir, yani çoğu durumda güçlü bir iki katlamadır. Buna karşılık, sadece 10 puanlık bir fark, kazanma olasılığını yaklaşık %64 seviyesine getirir.
Sayı bilgisi, tamamen yarış oyununda “ikiyle çarp, al veya pas ver” kararlarını vermenin temelidir. Bir oyun boyunca böyle bir karar bir ya da iki kez çıkar ve tam o anlarda sayının doğru olması gerekir.
Toplama başladığında skor bitmez
Şıkların alındığı anda bile puan sayımı, kimin önde olduğunu hâlâ söyler. Ve bunu, pulun evdeki yere konulması kararlarından önce kontrol etmek gerekir.
Bunu Nasıl Öğrenebilirsiniz
Cevap sıkıcı ve tek: pratik. Düzenli egzersizle sayma, dikkat gerektirmeyen, otomatik bir süreç haline gelir — yani oyun için gereken dikkatten uzaklaşır.
Estratji sayfasında genel planlar — strateji sayfası, küp hakkında ayrıntılar — küp sayfası, ve oyunun sonu hakkında — pul toplama sayfası.
Yorumlar