Burada tavlanın terimleri toplandı — tahta başında konuşulanlar ve oyun çözümlemelerini okumak için gerekenler. Her terimin İngilizce ve Rusça karşılığı veriliyor; sayfanın sonundaki tablo onları diller arasında bağlar.
Tahta ve gereçler
Pul — oyuncunun zar atışlarına göre tahtada oynattığı, tek renkten on beş taneden biri. Ona parça da denir.
Zar — hamleyi belirleyen küp. Zar, atanın tarafındaki oyun alanına düz düşmezse yan durmuş sayılır ve atış tekrarlanır. Zarlar deri, plastik ya da ahşap bir kadehten atılır.
Bar — tahtayı ortadan bölen, iç alanı dış alandan ayıran yüksek çıkıntı. Kırılan pullar oraya konur.
Ev — birinci haneden altıncı haneye kadar olan çeyrek: oyuncunun toplamadan önce pullarını getirdiği bölge.
Bar hanesi — oyuncunun yedinci hanesi; adını bara komşu olmasından alır.
Crossover — bir pulun tahtanın bir çeyreğinden bir sonrakine geçmesi.
Diziler
Çapa — rakibin evinde, iki ya da daha çok kendi pulunuzla tutulan hane. Yüksek çapa 21, 20 ya da 19 hanedir, bazen 18; alçak çapa ise 24, 23 ya da 22.
Altın hane — kendi evinizdeki beşinci hane (rakibin 20. hanesi): alçak çapaların en değerlisi, çünkü rakibin bardan girişte en çok sayısını kapatır.
Midpoint — 13/7 notasyonunda pulun ayrıldığı on üçüncü hane.
Prime — her birinde en az iki pul bulunan arka arkaya altı hane. Böyle bir duvar hiçbir atışla aşılamaz.
Kırma
Açık pul — bir hanede tek başına duran, kırılmaya açık pul.
Slot — bir oyuncunun yapmak istediği hanede kasten açık bıraktığı pul: bir sonraki hamlede ikinci bir pulla kapatmayı umarak.
Doğrudan atış — altı haneden uzakta olmayan açık pulu tek bir zar sayısıyla kırma imkânı. Bileşik atış iki sayıyı birden gerektirir; o dolaylı bir atıştır.
Serbest kırma — kıranın kendi evinde açık pul bıraktığı, doğrudan karşı atışa açık kalan kırma.
Karşılık atışı — kendiniz kırıldıktan hemen sonra rakibin açık pulunu kırma imkânı, özellikle doğrudan bardan.
Oyunun akışı
Temaslı oyun — pulların henüz birbirini geçmediği ve kırmanın hâlâ mümkün olduğu durum.
Blitz — çapası olmayan rakibe saldırı: amaç, onun mümkün olduğunca çok pulunu bara göndermek ve kendi evini kapatmaktır.
Yarış oyunu — önde olanın planı: pulları eve getirip rakiple olabildiğince az temas kurarak toplamak. Pozisyonel karmaşıklığı yoktur, onu diğer planlardan ayıran da budur.
Tutma oyunu (holding game) — oyuncunun rakibin evinde bir çapa, bazen onun bar hanesini tuttuğu plan: bu, rakibin pullarını toplamaya hazırlanmasını engeller ve dış hanelerini boşaltırken bırakacağı açık pulu vurma şansı bırakır.
Arka oyun (back game) — rakibin evinde iki ya da daha çok hane üzerine kurulan ve geç bir vuruşa oynanan plan. Ne kadar iyi olduğu tartışmalıdır.
Bir hanesi oyunu — oyuncunun rakibin birinci hanesinde çapa tuttuğu ve rakip pullarını eve getirip toplarken atış beklediği geç aşama.
Duplication (aynı sayıya bağlama) — pulları öyle yerleştirmek ki rakibin farklı işler için aynı sayılara ihtiyacı olsun. Attığı zar sayısı değişmez, ama gerçek seçeneği daralır.
Diversification (dağıtma) — kendi pozisyonuna uygulanan tersi: pulları ayırıp bir sonraki turda işine yarayacak atış sayısını artırmak.
Toplama — oyunun sonunda pulların tahtadan çıkarılması: on beşini ilk toplayan kazanır.
Puan — mesafe birimi: pulları eve getirip toplamak için kat edilmesi kalan toplam, puan sayımı diye anılır.
Bahis ve skor
İkiye katlama küpü — sıradan zardan biraz büyük, yüzlerinde 2, 4, 8, 16, 32 ve 64 sayıları bulunan özel bir zar. Oyun sırasında bahsi yükseltir; çoğu zaman kısaca küp denir.
Küpün sahibi — son katlamayı kabul eden oyuncu: o oyunda bir sonrakini yalnızca o önerebilir.
Gammon — hiç pul toplayamamış bir rakibe karşı galibiyet: iki puan.
Backgammon — aynısı, ama kaybedenin barda ya da kazananın evinde de pulu kalmıştır: üç puan. Böyle bir galibiyete üçlü oyun denir.
Maç eşitliği — her iki tarafın da tam oynadığı varsayımıyla mevcut skordan tüm maçı kazanma olasılığı. Bir pozisyonun maçtaki değeri, tek bir partiyi kazanma şansıyla değil, bu sayıyla ölçülür.
Eşitlik tablosu — kazanmak için her oyuncuya kalan puanlara göre dağıtılmış maç şansları tablosu. Küp kararına yapılan düzeltme bu tablodan alınır.
MWC — Match Winning Chances: maçı kazanma olasılığı; İngilizce kısaltmasıyla anılan maç eşitliğinin aynısı.
Alma noktası — bir partiyi kazanma şansının, ikiye katlamayı kabul etmenin reddetmekten daha kârlı hâle geldiği en düşük değeri; bunun altında pas geçmek daha ucuzdur.
Post-Crawford — maçın Crawford partisinden sonraki tüm partileri. Bunlarda küp yeniden oyundadır ve kaybedecek bir şeyi kalmayan geride oyuncu için ikiye katlamak neredeyse her zaman avantajlıdır.
Propozisyon — bir pozisyonun değeri, en iyi hamle ya da doğru küp kararı konusunda anlaşamayan iki oyuncunun, bunu açıklığa kavuşturmak için o pozisyonu genellikle parayla tekrar tekrar oynaması.
Şuet — üç ve daha fazla oyuncu için bir format: biri hepsine karşı oturur, geri kalanlar bir kaptan üzerinden hamle yapar. → Şuet ve takım oyunu
Hamleler nasıl yazılır
Notasyon, bir partiyi kaydetmeye yarayan sistemdir: skor, zar atışları, hamleler ve küp kararları. Satrançtakinin aksine yapısı basittir: 1’den 24’e kadar hane numaraları ve aralarında eğik çizgi.
13/7— pul on üçüncü haneden yedinciye gider;24/20— aynısı yirmi dördüncü haneden yirminciye (arka pulların ayrılması);6/2— altıncıdan ikinciye;bar/21— bardan yirmi birinci haneye giriş; barın kendisi bar kelimesiyle yazılır;6/off— pulun altıncı haneden toplanması; toplanan pullar off kelimesiyle gösterilir;- (2), (3), (4) — aynı hamleyi kaç pulun yaptığı;
- * — kırma, yani rakibin pulunun bara gönderilmesi. Bazı notasyonlar yıldızı tam da bunun için ekler.
Tam bir kaydın satırı şöyle görünür: hamle numarası, zar atışı, ardından pul
hamleleri — örneğin 5. 6-2: 24/18, 13/11. Her satırda önce beyazın atışı ve
hamlesi, sonra siyahınki; beyaz ise W harfiyle gösterilir.
Küp kararları kısaltmayla yazılır: T ya da Tk — küp kabul edildi, P ya da Dr — küp reddedildi (pas), B ya da Bvr — beaver, yani anında karşı katlama.
Bunu öğrenmenin pratik bir nedeni var: aynı notasyonu XG ve GNU Backgammon da kullanır, ve onsuz programın parti çözümlemesi okunmaz.
Ayrıca Nack notasyonu vardır — Nack Ballard’ın, partinin ilk hamlelerini tanımlamak için kurduğu sistem; adı «Nack» ile «action notation» kelimelerinden yapılmıştır. Orada çift zarla yapılan hamle, türüne göre bir harfle işaretlenir: H — kırma, A — saldırı, D — her iki pul da orta haneden dış alana, C — barın geçilmesi, B — her iki pul yukarı ve aşağı, E — her iç alana ikişer pul.
Oyuncunun gücü nasıl ölçülür
Rating — oyuncuya bağlı bir sayıdır ve diğer ratingli oyunculara karşı aldığı sonuçlardan hesaplanır.
PR (Performance Rating) — ölçü de yöntem de başkadır: oyuncunun düzeyini, oynadığı oyunların bilgisayar çözümlemesi hesaplar. Rating kimi yendiğinizi söyler; PR ise karşınızda kim olursa olsun ne kadar isabetli oynadığınızı. Çözümlemenin kendisi programlar sayfasında, oyunun tarihindeki Elo ratingi ise tarih sayfasında.
Üç dilde karşılıklar
Biçimler kendi uygulamamızın yerelleştirmesinden alındı — o, üç dilde de gerçek oyunculardan geçti. Uygulamada olmayan terim tabloda da yok.
| Terim | English | Русский | Türkçe |
|---|---|---|---|
| hane | Point | Пункт | Hane |
| pul | checker | Шашка | Pul |
| zar | Die | Кость | Zar |
| ev | Home | Дом | Ev |
| bar | bar | Бар | bar |
| toplama | bear off | Вывод | Toplama |
| puan | pip | Очко | Puan |
| sayı puanı | point | Очко | sayı puanı |
| ikiye katlama küpü | Doubling cube | Куб удвоения | İkiye katlama küpü |
| gammon | Gammon | Гаммон | Gammon |
| backgammon | Backgammon | Бэкгаммон | Backgammon |
Tabloya bir not: «backgammon» kelimesi hem oyunun kendisini hem de o oyundaki üçlü galibiyeti anlatır. Bu bizim özensizliğimiz değil, İngilizce terimin özelliğidir; metinde ikisini cümlenin anlamından ayırmak gerekir.
Yorumlar