Backgammon: strateji ve oyun planları

Backgammon kuralları ayrı bir sayfada anlatılıyor, ikiye katlama küpü ve maç oyunu da kendi sayfasında. Burada başka bir konu var: kurallar bilindikten sonra pozisyon üzerinde nasıl düşünülür.

Her hamlede yeniden gelen tek karar

Backgammon’da her hamle eksik bilgiyle alınan bir karardır: zar henüz atılmamıştır. Ve oyunun en sık verilen stratejik kararı her zaman aynıdır — pullar arasındaki çatışmayı şiddetlendirmek mi, yoksa temastan kaçınıp oyunu yarışa çevirmek mi.

Oyun planı bu yüzden bir kez seçilmez. Önünüzdeki pozisyona göre yeniden seçilir, ve oyuncunun işi bir şey icat etmekten çok bilinen seçenekler arasından seçmeye benzer.

Kazanmanın üç yolu

Zafere giden üç yol vardır — yarış, saldırı ve prime — ve geri kalan bütün planlar bunların birleşimi olarak okunur.

  • Yarış oyunu. Önde olanın planı: pulları eve getirmek ve rakiple olabildiğince az temas kurarak toplamak. Pozisyonel karmaşıklığı yoktur, onu diğerlerinden ayıran da tam olarak budur.
  • Saldırı, yani blitz. Saldırgan hücum: rakibin pullarını üst üste kırmak, onları barda tutmak ve kendi evinizi kapatmak — böylece dönecek yer kalmaz.
  • Prime. Arka arkaya tutulan hanelerden oluşan kesintisiz duvar; rakibin pulları onun arkasında hapsolur.
  • Tutma oyunu (holding game). Rakibin evinde bir çapa tutarsınız — orada bir hane, bazen onun bar hanesi — ve böylece rakibin pullarını toplamaya hazırlanmasını engeller, dış hanelerini boşaltırken bırakacağı açık pulu vurmayı beklersiniz.
  • Arka oyun (back game). Rakibin evinde iki ya da daha çok hane ve geç bir vuruşa oynanan bahis. Aşağıda kendi bölümü var: oyunun en tartışmalı planıdır.

Puan sayısı: planın sınandığı sayı

Backgammon’daki en önemli tek sayı puan sayısıdır ve ayrıntılı sayım tek bir soruya cevap vermek için vardır: yarışta kim önde. Sayınız daha küçükse öndesiniz.

Saymanın nedeni pratiktir. İki kullanımı vardır ve ikincisi birincisinden önemlidir: puan sayısı hem pul hamlelerinize yol gösterir, hem de — daha da önemlisi — küp kararlarınıza. Kendi sayınızı rakibinizinkiyle bilmek, temiz bir yarışta ikiye katlamak mı, kabul etmek mi, pas geçmek mi gerektiğini doğrudan söyler; temassız temiz bir yarışta ise küp kararları en açık kararlardır.

Sonuna kadar saymaya değer: pulları toplarken bile puan sayısı önde mi geride mi olduğunuzu söyler. Kaba bir tahmin de işe yarar — pullarınızın çoğu yolun yarısını geçmişken rakibin hâlâ geride çok pulu varsa, öndesiniz.

Yarış: ne zaman koşmalı, ne zaman yavaşlamalı

En sık yinelenen ve en çok dilde geçen tavsiye üç kelimeye sığar: yarışta öndeysen, koş. Temastan kaçının ve pulları eve götürün.

Aynı kuralın öteki yarısı daha az açıktır: geridesin, yavaşla. Yarışı kaybederken koşmak onu sonuna kadar kaybetmek demektir; bu yüzden geride olan temastan kaçmaz, tersine onu arar.

Beşinci hane ve açılış

Haneler eşit değerde değildir: beşinci hane tahtadaki her tek haneden daha değerlidir ve en çok erken oyunda önemlidir. Tek bir nedenden değil, üç nedenden birden: kendi evinizin dayanağıdır, rakibin bardan dönüşünü kısıtlar ve olası bir prime’ı başlatır. Değerde onu dördüncü hane ve bar hanesi — yedinci — izler; bar hanesini yapmak bir prime’ın başlangıcıdır ve rakibin arka pullarını sıkıştırır.

Tahtada bu hanelerin değeri hemen görülür.

Beyaz — hanede 13: 5, 8: 2, 7: 2, 6: 2, 5: 2, 4: 2. Siyah — hanede 21: 2, 19: 4, 17: 3, 12: 4, 1: 2. işaretli haneler: 7, 5, 4131415161718192021222324121110987654321Siyahın dış tahtasıSiyahın eviBeyazın dış tahtasıBeyazın evi

Tahtanın en değerli üç hanesi işaretli. Arka arkaya tutulduklarında bu zaten bir duvardır — bar hanesine prime’ın başlangıcı denmesinin nedeni budur.

Açılış atışları bütün oyunun yapısını belirler, bu yüzden onların en iyi hamlelerini ezberlemeye değer. Sonrasında ezberlenecek bir şey kalmaz: ilk hamleden sonra pozisyonlar benzersizleşir ve yerini plana bırakır.

Ezbere bilmeye değen atışlar:

  • 3-1 en iyi açılış atışıdır. Beşinci haneyi yapar (8→5 ve 6→5) ve elinizde aynı anda üç hane bırakır: altıncı, beşinci ve sekizinci. İlk hamlede beşinci haneyi yapmak, oyundaki en iyi tek açılış hamlesi sayılır.
  • 6-1 bar hanesini yapar: on üçüncü haneden bir pul ve sekizinci haneden bir pul yedinciye gider. Güç sıralamasında ise yalnızca üçüncüdür — 3-1 ve 4-2’nin ardından.
  • 6-3 açarak oynanır: bir arka pul yirmi dördüncü haneden on sekizinciye, bir pul da on üçüncüden onuncuya. Tek pulla on beşinci haneye kaçmak güç bakımından neredeyse geri kalmaz, ama oynaması daha zor ve daha tehlikelidir.

Bir açılış kuralı daha: rakibin açık pullarını açılışta kırmak neredeyse her zaman doğrudur. Ve ayrı bir teknik — bir haneyi yapmanın en hızlı yolu, kırılma riskini kabul ederek oraya önce tek pul koymaktır.

Çapa: rakibin evinde nerede durmalı

Çapa, rakibin evinde sizin tuttuğunuz hanedir ve en iyi yeri bellidir: yirminci hane — rakibin beşinci hanesi: onun için saldırması en zor hanedir ve rakibi çok dikkatli oynamaya zorlar. Bu çapaya altın çapa denir.

Altın çapayı diğerlerinden ayıran şey durduğu yerdir, ve o yer ancak tahtada görünür.

Beyaz — hanede 20: 2, 13: 5, 8: 3, 6: 5. Siyah — hanede 19: 5, 17: 3, 12: 5, 1: 2. işaretli haneler: 20131415161718192021222324121110987654321Siyahın dış tahtasıSiyahın eviBeyazın dış tahtasıBeyazın evi

Altın çapa: beyaz, rakibin evinde bir haneyi tutar ve oradan sökülmesi en zor hane budur. Çapa durdukça beyaza karşı tam bir prime kurulamaz.

Çapa prime’a karşı da savunmadır: elinizde bir çapa varken size karşı tam bir prime kurulamaz. Rakibin birinci, ikinci ya da üçüncü hanesindeki bir çapa ise onun gammon tehdidini belirgin biçimde azaltır — pozisyon pahasına.

Çapayı ne zaman bozmalı kararı oyundaki en önemli kararlardan biridir, ve buradaki hata pahalıdır: rakip iki tur iyi zar attıktan sonra çapayı bozup koşmak, hem yarışı hem de güvenlik ağını birlikte kaybetmektir.

Arka pulları ayırmak işe yarar: ileri bir çapa tutma şansınızı ve rakibin dış alanını kapsama gücünüzü artırır.

Prime ve blitz: pullar nasıl hapsolur

Prime, arka arkaya tutulan hanelerden oluşan kesintisiz bir duvardır ve rakibin pulları onun arkasında kalır. Bir engelleme yapısı, arkasında ne kadar çok pul kalırsa o kadar iyi çalışır — iki ya da daha çok pula karşı işe yarar, bir pula karşı neredeyse hiç. Prime için de aynısı geçerlidir: rakibin iki ya da daha çok pulu hapsolduğunda en etkilidir. Tam prime — arka arkaya altı hane — hiç aşılamaz: hiçbir zar atışı bu duvarın üzerinden atlayamaz.

Buradaki «duvar» sözü mecaz değildir; tahtada bu harfi harfine görünür.

Beyaz — hanede 13: 3, 10: 2, 9: 2, 8: 2, 7: 2, 6: 2, 5: 2. Siyah — hanede 19: 5, 17: 4, 12: 4, 1: 2. işaretli haneler: 10, 9, 8, 7, 6, 5131415161718192021222324121110987654321Siyahın dış tahtasıSiyahın eviBeyazın dış tahtasıBeyazın evi

Tam prime: arka arkaya tutulmuş altı hane (işaretli) ve arkasında hapsolmuş iki siyah pul — duvarın üzerinden atlayacak bir şey yok. Tek bir pul hapisken aynı duvar neredeyse aynı bedele mal olur ve neredeyse hiçbir şey vermez.

Blitz başka türlü çalışır: üst üste kırmalar, rakibi barda tutma çabası ve yeniden girişi imkânsız kılan kapalı bir ev. Bir pulu kırıp bara göndermek, tam olarak kendi eviniz güçlüyken kazanç sağlar — aksi hâlde pul hemen geri döner. Başarılı bir blitz rakibi yeni bir baskı altına sokar: erken bir katlama, rakibi ya kötü bir skorda kabul etmeye ya da evini kurmaya vakti kalmadan hata yapmaya zorlar.

Dikkat, taktiğin bir parçası olarak kalıyor ve kısa vadeli güvenliğin önceliği yüksektir. Kendi evinizde iki açık pul zaten fazladır: rakip ikisini de kırıp büyük bir üstünlük alabilir. Rakibin evinde sebepsiz açık pul bırakmaktan da kaçınılır.

Duplication ve diversification

Alışılmadık adları olan iki teknik; ikisi de pullarla değil, zarların sayılarıyla ilgili.

Duplication (aynı sayıya bağlama) — pullarınızı öyle yerleştirmek ki rakibin farklı işler için aynı sayılara ihtiyacı olsun. Attığı zar sayısı değişmez, ama gerçek seçeneği daralır.

Diversification (dağıtma) — kendinize uygulanan tersi: pullarınızı ayırıp bir sonraki turda işinize yarayacak atış sayısını artırmak.

Arka oyun: son çare ve bedeli

Arka oyun, kendi evinizde güçlü bir pozisyon kurarken rakibin evinde açık pul bıraktığınız plandır; başka bir ifadeyle, rakibin evinde en az iki hane tutup oyunun sonunda ona bir atış bırakmak zorunda kalmasını ummaktır. Bu plana geçmek, rakibin evinde hane kurmak demektir.

Plan henüz işe yaramamışken görüntüsü şöyle:

Beyaz — hanede 24: 2, 23: 2, 13: 3, 8: 3, 6: 5. Siyah — hanede 19: 5, 17: 3, 12: 5, 1: 2. işaretli haneler: 24, 23131415161718192021222324121110987654321Siyahın dış tahtasıSiyahın eviBeyazın dış tahtasıBeyazın evi

Arka oyun: beyaz, rakibin evinde iki hane tutar (işaretli) ve rakibin açılmak zorunda kalmasını bekler. Planın bedeli de aynı resimde görünür — bu pullar evden en uzaktakilerdir ve atış hiç gelmezse yenilgi ağır olur.

Arka oyun konusunda ortak bir görüş yok. Oyuncuların bir kısmı onu başından oynamayı neredeyse her zaman etkisiz sayar ve çok geride kalmış oyuncu için son çare olarak tutar. Bir kısmı ise zamanlaması iyi tutulmuş bir arka oyunun, kaybedilmiş görünen pozisyonu galibiyete çevirdiğini söyler.

Anlaştıkları nokta şu: arka oyunun en zor yanı zamanlamadır. Uyarılarda da anlaşıyorlar:

  • kendi arka oyununuzda yapacak çok işiniz varsa saldırmayın;
  • rakibin tahtasındaki iki derin hane henüz arka oyun değildir ve ona erkenden bu adı vermek hatadır — erken aşamalarda iki hane yetmez;
  • başarısız bir arka oyun sık sık gammonla biter.

Küp: sayımın bittiği, yargının başladığı yer

Küpün mekaniği kendi sayfasında; burada yalnızca kararlar.

Küp, oyunun en güçlü stratejik silahlarından biri sayılıyor ve genel kural kısa: üstünlük sizdeyken ikiye katlamak genellikle doğrudur. Bu üstünlüğün işaretleri — katlamanın teklif edildiği işaretler — kurulmuş bir prime, evde daha çok pul, bardaki rakip.

Dayanak sayılar:

  • gerçek bir kazanma şansınız varsa kabul edin — aşağı yukarı yüzde 25 ve üstü;
  • rakibin kazanma olasılığı yüzde 75’i geçiyorsa, yani üçe bir’den iyiyse, pas geçin;
  • her iki oyuncunun galibiyete iki puanı kaldığında, üç oyundan birinden fazlasını kazanmayı umuyorsanız kabul edin — yüzde 32’nin üstü.

Bir de şüphe kuralı var, ve düzgün kurulmuş: ikiye katlayıp katlamayacağınızdan emin değilseniz katlayın — çünkü kararı rakibe vermek ona yanılma şansı verir. Bu sayıların bir de teklif edenin gördüğü yüzü var: buna ikiye katlama penceresi deniyor ve sınırları bulanık — kazanma şansı yaklaşık %60–75 iken katlamak önerilir, pencere kimi zaman %50–80’e kadar açılır, %66–75 ise sık sık hem katlamanın hem kabul etmenin doğru olduğu aralık sayılır. Bu dağılım, pencerenin bir kuralın devreye girdiği çizgi değil, karar alanı olduğunu gösteriyor. Erken kenarının kendine ait bir hatası var: çok erken katlamak, rakibe kabul edip kaçma fırsatını veren şeyin ta kendisidir.

Aynı ilkenin sıkı biçimi Woolsey kuralı olarak bilinir: rakibin kabulünün doğru olduğundan emin değilseniz, ikiye katlamak zorundasınız.

Küpün yeri tutma oyunlarında da vardır, gammon şansının belirgin olduğu yerlerde. Ve baskı aracı olarak çalışır: rakip kötü bir pozisyonda küpü kabul etmeye sürüklenebilir ya da pas geçmeye zorlanıp oyunu çabuk kapatmanızı sağlayabilir.

Jacoby kuralı, önü açık olan oyuncunun davranışını değiştirir: onu oyunu gammon umuduyla sürdürmek yerine ikiye katlayıp bitirmeye iter. Oyun böylece hızlanır — gammon için oynandığından ikiye katlanmayan pozisyonlar ortadan kalkar.

Maç skoru doğru hamleyi değiştirir

Yalnızca tek oyun oynamış biri için en az açık olan kısım büyük olasılıkla budur. Maçta doğru hamle sık sık skora bağlıdır ve taktik tahtaya değil, skora göre ayarlanır.

  • Bir gammonun belirli bir skordaki değeri iki taraf için farklıdır — biri ona muhtaçtır, öteki için neredeyse işe yaramaz.
  • Crawford oyunundan sonra geride kalan, her oyunun başında hemen ikiye katlamalıdır.
  • Rakibinizin maçı kazanmasına bir puan kaldıysa, yetişmek için olabildiğince erken ikiye katlamak istersiniz.
  • Crawford kuralının kendisi, yürürlüğe girdiği anda stratejiyi köklü biçimde değiştirir.

Ayrıca: bir gammonu kurtarmak için oynamak sık sık doğrudur — kaybedilmiş bir oyun her zaman bitmiş bir oyun değildir.

Oyuncuların tartıştığı konular

Arka oyun tartışmasının yanında bir ikincisi var, ve o mizaçla ilgili.

Kimileri backgammon’da en saldırgan oyuncunun favori olduğunu savunur. Kimileri kısa vadeli güvenliği belirgin biçimde öne alır. Üçüncü bir görüş ikisini uzlaştırır: uzmanlar çok risk alır, ama gerçekten güçlü oyuncu kazancı her zaman riskin düzeyine karşı tartar.

Bu, bir olgu tartışması değil, ölçüyü nereden başlatmak gerektiği tartışması.

Bunu nasıl öğrenmeli

Son olarak üç tavsiye.

Bilgisayara karşı oynayın: en iyi çalışma yolu budur. En iyi açılış hamlelerini ezberleyin, çözülmüş olanı yeniden çözmeyin. Ve erken edinilmeye değer bir alışkanlık — mümkün olan hamleler arasından en iyisini arayın, her zaman en iyi çıkmasa bile, çünkü aramazsanız onu fark etmeyebilirsiniz.

Uzun Tavla’da durum ne?

Uzun Tavla stratejisi kendi sayfasında. Oradaki oyun başka bir oyundur — kırma yok, baştan tek pul — ve burada söylenenlerin neredeyse hiçbiri oraya taşınmaz: ne saldırı, ne çapa, ne de arka oyun orada mümkündür.

Sıkça sorulan sorular

Stratejiye nereden başlamalı?

İki şeyden: puan saymayı öğrenmek ve açılış atışlarının en iyi hamlelerini ezberlemek. Birincisi yarışta kimin önde olduğunu söyler, ikincisi ilk hamle sorusunu kapatır — sonrasında pozisyonlar benzersizleşir ve yerini plana bırakır.

En değerli hane hangisi?

Beşinci hane. Kaynaklar onun her tek haneden daha değerli olduğunda hemfikir — kendi evinizin dayanağıdır, rakibin bardan dönüşünü kısıtlar ve olası bir prime'ı başlatır. Ardından dördüncü hane ile bar hanesi gelir.

Ne zaman koşmalı, ne zaman dövüşmeli?

Puan sayın. Yarışta öndeyseniz temastan kaçının ve koşun; geride iseniz tersini yapın — yavaşlayın ve vuruş arayın, çünkü temiz bir yarışı geride olan kaybeder.

Arka oyun iyi bir plan mı?

Bir niyet değil, son çaredir. Kaynaklar anlaşamıyor: bir kısmı onu baştan oynamayı neredeyse her zaman etkisiz sayıyor, bir kısmı zamanlaması iyi tutulmuş bir arka oyunun kaybedilmiş pozisyonu çevirdiğini söylüyor. Ortak noktaları zorluk: zamanlama.

Bu makale yardımcı oldu mu?

Yorumlar

Saygılı olun. Buradaki bağlantıları biz onaylamıyoruz.