Uzun Tavla stratejisi: pozisyonu nasıl düşünmeli

Oyun kuralları ayrı sayfada, terimler — sözlük. Burada başka bir şeyden bahsediyoruz: kurallar bilindiğinde pozisyonu nasıl düşünmek gerektiği.

Bu tavsiyeler nereden geldi ve neden hemen bunlar söylendi

Uzun Tavla stratejisinin backgammon ile nasıl ilişkili olduğu, karşılaştırma sayfasında.

Vurma Olmaması Ne Değiştirir

Backgammon’da yalnız pul, saldırı daveti gibidir ve stratejinin yarısı bu riske dayanır. Uzun Tavla’da vurma yapılamaz ve sonuçlar oyun boyunca dağılır.

Pozisyon geri dönüşümsüzdür. İstediğiniz hane, kendiniz onu terk etmedikçe sizin olmaya devam eder; bir pul, beş pul kadar güvenli bir şekilde onu tutar. Rakibinizin pozisyonunu bozmak mümkün değildir — sadece onun bu pozisyonu almasını engelleyebilirsiniz. Kırma olmadığında oyun, alan ve ritim mücadelesine dönüşür ve pozisyon oyunu, backgammon’da olduğundan daha fazla ödüllendirilir.

Zamanı geri almak mümkün değildir. İleriye doğru gitmiş bir pulu geri çekmek için bir hamleyle geri alamazsınız, bu yüzden bir engel inşa ettiğiniz an, şeklinin öneminden daha önemlidir. Backgammon’un tersine, burada kaybedilen tempo geri alınmaz.

Puan sayımı daha ağırlıkta. Backgammon’da çarpma puan sayımını geçersiz kılar; burada yarış oyunu kimse bozmaz ve puan farkı, ne anlama geldiyse öyle anlar.

Buradan oyunun etrafında dönen gerilim: kaçmak mı, tutmak mı. Bu, yarış oyunu ile tutma oyunu arasında bir seçimdir: puan olarak açıkça önde olduğunuzda, durumu daha da geliştiremediğinizde ve rakibiniz sizi artık engelleyemediğinde yarış oyununa geçmek doğrudur.

Bu sayfadaki puanların numaralandırılması

Sonraki şemalarda noktalar, uygulamamızdaki oyun analizindekiyle aynı şekilde numaralandırılmış ve tahtada işaretlenmiştir: beyazların başı üst sıranın en sağ noktası, beyazların evi alt sıranın sağ yarısı; siyahların başı alt sıranın en sol noktası, onların evi üst sıranın sol yarısı. Her iki oyuncu da bir tur boyunca saat yönünün tersine, numaraların azaldığı yöne doğru ilerler. Şemalarda beyazlar sizsiniz.

Beyaz — hanede 24: 15. Siyah — hanede 12: 15131415161718192021222324121110987654321Siyahın eviBeyazın başıSiyahın başıBeyazın evi1515

İlk hamle ve bir pul kuralı

Sınav, açılışı belirleyen: Baştan bir pul alındığında bir hamle yapılır. Bundan başka hiçbir şey çıkmaz.

Başın hızı, tahtanın herhangi başka dörtte birinden daha düşüktür — tam da bu nedenle. Yani, başlangıçta bir yığın halinde duran on beş pul, tek tek dağıtılmak zorundadır ve her hamle ikiye bölünür: bir sayı baştan, diğer sayı ise zaten başlamış bir pul ile oynanır.

Sayılar şöyle dağıtılır: daha küçük sayılar baştan, daha büyük sayılar rakibin başına giden pul ile oynanır. Mantık basittir — kendi başınızda olan pul, haneyi alır ve yerinde faydalı kalır, ancak rakibin başına giden pul için mesafe gerekir.

Beyaz — hanede 24: 15. Siyah — hanede 12: 15. Zar: 6-5. hamleler: 24→13. işaretli haneler: 13131415161718192021222324121110987654321Siyahın eviBeyazın başıSiyahın başıBeyazın evi1515

6-5 hareketi bir pul ile: baştan altıya, sonra beşe. İşaretli hane, rakibin evinden önceki son hanedir: oradan herhangi bir sayı pulu içeri alır.

İki düzeltmeye dikkat etmek gerekir. Birincisi: İstisnalar vardır. Rakibin kafasının hemen yanında uzun bir çit tamamlaması bekleniyorsa, bu çitin içindeki boş haneyi almak daha mantıklıdır — hatta bu hamlede kafadan hiçbir pulu almadığınız bile olsa. İkincisi: Başlangıçta büyük sayılar değerlidir. İlk hamlelerdeki yüksek atışlara sevinmek gerekir — başı en hızlı onlar dağıtır. Aynı düşüncenin öbür ucu: başta çok sayıda pulu geç aşamaya kadar tutmak olmaz, sonra yetişmek zorunda kalırsınız.

Oyunun farklılaştığı tek yer de burasıdır. Kendi başınızın yanında önce altı haneyi mi, beş haneyi mi tutmalı: kimi büyük haneye öncelik verir, kimi altıya konan pulun sonra rakip başa zıplamak için uygun olmadığını söyler. Yerleşmiş bir yanıt yoktur.

Rakipin temeline saldırı

Bu, oyunun ilk yarısının ana işidir. Rakip evine saldırı, oyunun bütün görevleri arasında ilk sırada gelir: ilk yarının tamamı, rakibin başından hareket etmesini engellemeye yönelik çabalar üzerine kuruludur.

Saldırının iki amacı var ve bunlar farklı boyuttadır. Maksimum hedef Mars: rakip hiçbir pulunu çıkaramaz. Minimum hedef ise çok daha sık ulaşılabilen ve rakibin pullarını kilitlemek ve initiatifi ele geçirmektir.

Ayrıntılar ayrı bir sayfada: iki saldırı bölgesi, kaç hane gerektiği ve saldırıdan ne zaman çıkılacağı.

Kervan Yolu

Son oyun aşaması hariç bütün aşamalarda değerli olan birkaç hane vardır. Bunların değeri kendilerinde değil, büyük kümelerin üzerinden geçmelerinde yatmaktadır: baştan üç veya beşle haneye gelirsiniz, oradan altıların kumu, pulu rakibin evine doğrudan taşır.

Beyaz — hanede 24: 15. Siyah — hanede 12: 15. işaretli haneler: 21, 19, 9, 7131415161718192021222324121110987654321Siyahın eviBeyazın başıSiyahın başıBeyazın evi1515

Yakın iki hane, kendi başlarında depolama haneleri, uzak iki hane ise rakibin evinde hedeflerdir.

Buradan pratik kural: pulaları ardı ardına koymak daha iyidir, aralarında boşluklar istenmez. Yan yana duran pulalar sayılar açısından birbirini korur; ayrı duran bir pul, genellikle hareket edecek bir hamlesi olmayan puldur.

Kaç hane almak ve hangileri

Rakibin temelindeki ilk haneler, uç haneler değil, ortaya daha yakın olan iki hane olmalıdır; bunlardan diğer hanelere ulaşmak daha kolaydır. Rakibin uç hanelerini yalnızca ikinci çeyrekte henüz taşları olan ve köprüyü alıp tamamlayabilecek taşları varsa işgal etmelisiniz — aksi halde işgal edilen uç hane yalnız kalır.

Sonraki sayı hanelere göre ilerler ve herhangi bir genel ifadeden daha önemlidir.

  • Üç dolu hane — dengesiz denge. Rakip hâlâ nefes alıyor, ama her bir sonraki hamleniz onun için tehlikeli.
  • Dördüncü hane — dönüm noktası. Eğer bu haneyi almak şansı varsa, risk almak değer: başınızdan ayrılmayın, kendi evinizde boş bir haneyi almayın.
  • Onun evinde üçten fazla hane, başı üzerinde ise hâlâ çok pul var — Mars oyunu oynayın: kuşatmayı sürdürün ve onun çıkışını koruyan son puları dışarı itin.

Aynı sayının ters yüzü savunmadır. Kendi başınızın üstünde üç veya daha fazla üst hane almayın, aynı şeyi rakibinizin başında da yapın. Rakibinizin başında beş hane alındıysa ve altıncı hane boşsa ama erişilemiyorsa, pulaları öyle yerleştirin ki bu hane erişilebilir hâle gelsin.

İki saldırı bölgesi ve her birinin kendi fiyatı var

Rakibin evi iki bölgeye ayrılır: agresif ve normal. Fark isimde değil, onun için ne ödenir?

Agresif bölge — rakibin üssünün, evinizden uzak olan yarısı. Rakibin başındaki pulları en iyi bu bölge kilitler ve onu savunmaya zorlar, kendi saldırısına imkân bırakmaz. Bedeli iki şeydir: oraya ulaşmak büyük sayılar ister ve rakibe karşı oyun şansı verir — tahtanın ortasında çit kurmak.

Orta bölge daha yakın, daha ucuz ve savunmaya uygundur, ama baskısı da azdır: içindeki haneleri kapatmak saldırının kendisi için neredeyse işe yaramaz.

Ve önceden hafızaya kazınması gereken ayrı bir uyarı: orta bölgeden pulları eve getirmek zordur, oyun daha sık az sayıda haneyle — bazen tek bir haneyle — ve düzensiz kurulmuş bir evle biter. Bu maliyet saldırı sürerken kolayca unutulur.

Çit

Çit — sürekli dolu haneler dizisi. Rusça kitaplarda bunu “blok” olarak da adlandırırlar; aynı şeydir.

Çit her zaman avantajdır, ve güçleri çok farklıdır. Detaylı olarak ayrı bir sayfada incelenmiştir, burada sadece ölçek ve temel sonuç yer almaktadır.

  • Üç pul — ciddi bir tehdit oluşturmayan, ancak doğru yerde ve başka bir avantajla birlikte kullanıldığında faydalı bir engel.
  • Dört pul — rakibin endişe etmesi için yeterli bir sebep; gücünün rakibin başında kalan pul sayısına bağlı olarak değişir.
  • Başından 3, 4, 5 ve 6 hanelerine rakibin hareketini engelleyen dört pul — bunun Mars’a neden olma olasılığı yaklaşık %70’tir.
  • Beş pul — neredeyse her yerde çok tehlikeli bir engeldir.
Beyaz — hanede 24: 11, 9: 1, 8: 1, 7: 1, 6: 1. Siyah — hanede 12: 11, 11: 2, 10: 2. işaretli haneler: 9, 8, 7, 6131415161718192021222324121110987654321Siyahın eviBeyazın başıSiyahın başıBeyazın evi1111

Çetin dört puldan oluşan bir hane, dört noktaya birer pul yerleştirilmesiyle oluşur: Uzun Tavla’da yemek mümkün değildir ve bir pul, hane üzerinde güvenli bir şekilde tutulur. Rakip baştan sadece bir ve iki ile çıkabilir.

Çitler oyunun başında, rakibin baş hanelerini kapatmaları nedeniyle en etkili olur — bu, aynı zamanda kervan yolu gözlemiyle aynıdır, ancak diğer yönden.

Hamle Eksikliği

Hamle Eksikliği — belirli bir sayıya hamle yapma imkanının olmamasıdır. Eğer beşlerin oynanacak hamlesi yoksa ve beş gelirse, hamle kaybedilir. Hamle eksikliği, doğru pul konumlamasının temel prensibidir: kapanışlar, sessiz hamle ve rakip evine saldırı hep ondan çıkar. Hamle rezervi ile hamle eksikliği, aynı şeyin farklı yönleridir.

Bu, kendiliğinden açığa çıkmayan kuralların sonuçlarından gelir.

  • Aşırıya değil, eksikliğe bakmak gerekir. Pozisyonu değerlendirmek için, neye sahip olduğunuz değil, ne eksik olduğunuz önemlidir.
  • Eksiklik faydalı olabilir — kendinize zarar verir, ama rakibinize yaratılan eksiklik size işe yarar. Her ikisine de dikkat etmek gerekir.
  • Çit, rakibin için eksiklik kaynağıdır ve sizin için bir stoktur. Çitin içinde birçok hamle yapabilirsiniz ve sizi çıkmaz bir pozisyona düşürmek zordur.
  • Eksikliği gidermek gerek, ama bunun için stratejiyi feda etmek gerekmez. Oynanmayan hamle puan kaybına neden olur, ama pozisyonu bozmaz; bırakılan stratejik hane ise pozisyonu bozar.
  • Bir sonraki hamleyi göz önünde bulundurun. Seçenekler arasında seçim yaparken, belirli bir hane üzerinde kötü bir pozisyona düşüp düşmeyeceğinizi kontrol etmek gerekir.

Ayrıntılı olarak şans hakkında. Şans oyunu sürekli oynanırsa, sık sık kayıplar yaşarsınız; rakibin ardı ardına birkaç kâr elde etmesi gerçekten size Mars’a götürebilir ve bu tür oyunlar, endişelenmeye değmeyecek kaçınılmaz kayıplardır. Bu, fatalizm değil, ayrım: hesaplanan şeyi hesaplamak gerekir.

Kime kötü hissedildiğini nasıl anlayabilirsiniz

Ölçüt basittir: rakip baştan kaç haneye inebilir.

  • Dört ve daha fazla, bunların en az ikisi 6, 5 veya 4 numaralı hanede — onunla her şey yolunda, tahtanın diğer bölümlerine odaklanın.
  • Üç puan — sınır durumu. Tragedi yok, endişe edilecek bir sebep var; genellikle bu denge durumudur.
  • Üç puan, tahtanın geri kalanında neredeyse hiç hamle yok — felaket yakında, tüm düşünceler Mars’tan uzaklaşmaya odaklanmalı.
  • İki puan — kritik durum, başta altı yedi puldan fazla kalmışsa.
  • Bir veya iki puan — bir yazarın kırmızı ışık olarak adlandırdığı durum: tehlikeli bölgeden pul çıkarmak için tüm güçler harcanmalı, hatta diğer bölgelerde önemli haneler kaybedilerek bile.

Aynı ölçüyü kendinize uygulayın, ancak ters işaretli olarak: baştan üç- dört hane çıkışının üstünlüğü rakibin hem stratejik hem de pozisyonel initiatifini kaybetmesine neden olur. Ayrıca sadece haneleri değil, aynı zamanda hamle rezervi ve baştaki pul sayısına da dikkat edin.

Kritik durum, rakibin kaybetme olasılığının yarısından belirgin şekilde yüksek olduğu noktaya bir yazar atıfta bulunur. Bu anın belirlenmesini çok önemli bulur — ve şöyle bir nedeni vardır: Mars olmayacağı belli olduktan sonra hemen evdeki haneler için mücadeleye geçilmelidir. Bu noktadan sonra devam etmek — oyunu yavaşça kaybetmek demektir.

Ev ve toplama

Oyunun son kısmı ortanın en azından bir parçasını belirler ve buradaki hatalar daha pahalıdır, çünkü onları düzeltmek artık mümkün değildir.

Ayrıntılı olarak ayrı bir sayfada: pullar eve nereye getirilir, puanlar nerede kaybolur ve kazanılmış oyunu ne çevirebilir.

  • Eve şerit çekmek — ilk imkânın olduğu yerde, nadir durumlarda, tahtada daha önemli bir hedef varsa.
  • Eve pul konumlandırmak dengeli olmalıdır. Hanelere eşit dağılım, yığınlarla birlikte toplanmaktan daha hızlı gerçekleşir. Evde yanlış yerleştirilmiş haneler, toplama aşamasında ve sonra, çıkışta sorun yaratır.
  • Eve girdikten sonra pulu gereğinden fazla hareket ettirmemek ve bir pulu hemen derinlere sokmamak — her ikisi de genellikle puan kaybına neden olur.
  • Rakibin evinde bir pul yeterlidir ve bu, evde köprü görevi görür; bundan fazlası beklenmez.
  • Çıkışın küçük bölgesini dolaşmak gerekir. Pulu gereğinden fazla oraya koymamak gerekir; çıkışı mümkün olmayan birimler ve ikilikler, bu kayıp bölgelerini düzeltmek için mantıklı bir şekilde harcanmalıdır.

Bir strateji de tam tersi yönde: rakibin başından mümkün olduğu kadar uzakta kalmak, onun çıkışını engellemek ve uzun oyun üzerine odaklanmak. Bu strateji seyrek görülür ve genel bir kural sayılmaz.

Bu makale yardımcı oldu mu?

Yorumlar

Saygılı olun. Buradaki bağlantıları biz onaylamıyoruz.