Стратегия длинных нард: как думать над позицией

Правила игры — на отдельной странице, термины — в глоссарии. Здесь о другом: как думать над позицией, когда правила уже известны.

Откуда взяты эти советы, и почему об этом сказано сразу

Как стратегия длинных нард соотносится с бэкгаммоном — на странице сравнения.

Что меняет отсутствие битья

В бэкгаммоне одинокая шашка — приглашение к удару, и половина стратегии растёт из этого риска. В длинных нардах бить нельзя, и последствия расходятся по всей игре.

Позиция необратима. Занятый пункт остаётся вашим, пока вы сами его не покинете; одна шашка держит его так же надёжно, как пять. Испортить положение соперника нельзя — можно только не дать ему это положение занять. Без битья игра становится борьбой за пространство и ритм, и позиционная игра вознаграждается сильнее, чем в бэкгаммоне.

Время нельзя отыграть. Шашку, ушедшую вперёд, не вернуть назад ударом, поэтому момент, в который вы строите заграждение, важнее его формы. В отличие от бэкгаммона, потерянного темпа здесь не возвращают.

Счёт очков весит больше. В бэкгаммоне удар перечёркивает подсчёт; здесь гонку никто не сбивает, и разница в очках означает то, что означает.

Отсюда напряжение, вокруг которого крутится вся игра: бежать или держать. Это выбор между гонкой и заграждением, и переходить к гонке стоит тогда, когда вы явно впереди по очкам, улучшать положение больше нечем, а помешать вам соперник уже не может.

Нумерация пунктов на этой странице

Дальше на диаграммах пункты пронумерованы так же, как в разборе партии в нашем приложении, и подписаны на самой доске: голова белых — крайний правый пункт верхнего ряда, дом белых — правая половина нижнего; голова чёрных — крайний левый пункт нижнего ряда, их дом — левая половина верхнего. Оба игрока идут одним кругом, против часовой стрелки, в сторону убывания номеров. На диаграммах белые — это вы.

Белые — на пункте 24: 15. Чёрные — на пункте 12: 15131415161718192021222324121110987654321Дом чёрныхГолова белыхГолова чёрныхДом белых1515

Первый ход и правило одной шашки

Ограничение, определяющее дебют: за ход с головы снимается одна шашка. Из него следует остальное.

Скорость шашек на голове ниже, чем в любой другой четверти доски, — именно из-за этого ограничения. Значит, пятнадцать шашек, стоящих в начале одной стопкой, придётся расселять по одной, и каждый ход раздваивается: одно число играется с головы, другое — уже начатой шашкой.

Числа распределяют так: меньшее играют с головы, большее — шашкой, идущей к базе соперника. Логика простая — шашка у своей головы занимает пункт и остаётся полезной на месте, а шашке, которая идёт к чужой голове, нужно расстояние.

Белые — на пункте 24: 15. Чёрные — на пункте 12: 15. Зары: 6-5. ходы: 24→13. отмечены пункты: 13131415161718192021222324121110987654321Дом чёрныхГолова белыхГолова чёрныхДом белых1515

Ход 6-5 одной шашкой: с головы на шесть, затем на пять. Отмеченный пункт — последний перед базой соперника: оттуда любое число заводит шашку внутрь.

Двух уточнений к правилу «одна с головы» стоит держаться. Первое: исключения бывают. Если соперник вот-вот достроит длинный забор у своей головы, разумнее занять свободный пункт внутри этого забора — даже если в этот ход вы не снимете с головы ни одной шашки. Второе: большие числа в начале ценны. Высоким броскам в первых ходах стоит радоваться — они быстрее всего расселяют голову. И обратный конец той же мысли: держать на голове много шашек до поздней стадии нельзя, потом придётся догонять.

Здесь же — единственное место, где играют по-разному. Какой пункт у своей головы занимать первым, на шесть или на пять: одни предпочитают старшие, другие замечают, что шашка, поставленная на шесть, потом неудобна для прыжка к чужой голове. Готового ответа нет.

Атака базы соперника

Это главное занятие первой половины партии. Атака чужой базы стоит первой среди всех задач игры: вся первая половина строится на попытке перекрыть сопернику ходы с головы.

У атаки две цели, и они разного размера. Максимальная — марс: соперник не успевает вывести ни одной шашки. Минимальная, и достижимая гораздо чаще, — сковать его шашки и забрать инициативу.

Подробности — на отдельной странице: две зоны атаки, сколько пунктов нужно и в какой момент из атаки пора выходить.

Караванная тропа

Несколько пунктов ценны на всех стадиях игры кроме последней. Их ценность не в них самих, а в том, что через них проходят большие куши: с головы вы попадаете на них тройкой или пятёркой, а оттуда куш из шестёрок переносит шашку прямо в базу соперника.

Белые — на пункте 24: 15. Чёрные — на пункте 12: 15. отмечены пункты: 21, 19, 9, 7131415161718192021222324121110987654321Дом чёрныхГолова белыхГолова чёрныхДом белых1515

Отмечены пункты караванной тропы: два ближних — перевалочные у своей головы, два дальних — цели в базе соперника.

Отсюда практическое правило: шашки лучше ставить подряд, а разрывы между ними нежелательны. Стоящие рядом шашки покрывают друг друга по числам; шашка, оставленная в стороне, часто оказывается той, которой нечем сходить.

Сколько пунктов занимать и какие

Первые цели в базе соперника — не крайние её пункты, а те два, что ближе к середине: с них проще дотянуться до остальных. Крайние пункты чужой базы стоит занимать только тогда, когда во второй четверти у вас есть ещё шашки, готовые подхватить и достроить мостик, — иначе занятый край остаётся одиночкой.

Дальше счёт идёт по пунктам, и он важнее любых общих слов.

  • Три занятых пункта — неустойчивое равновесие. Соперник ещё дышит, но каждый следующий ваш ход опасен для него.
  • Четвёртый пункт — перелом. Если есть шанс его занять, за него стоит рискнуть: не сходить с головы, не занять свободный пункт у себя.
  • Больше трёх пунктов в его базе, а на его голове ещё много шашек — играйте на марс: держите осаду и выдавливайте последние шашки, которые прикрывают ему выход.

Обратная сторона того же счёта — оборона. Не давайте занять подряд три и более старших пункта у своей головы, и то же самое делайте у чужой. Если у соперника занято пять мест у головы, а шестое свободно, но до него не достать, — переставьте шашки так, чтобы оно оказалось доступнее.

Две зоны атаки, и у каждой своя цена

Базу соперника делят на две зоны: агрессивную и умеренную. Разница не в названии, а в том, чем за неё платят.

Агрессивная зона — дальняя от вашего дома часть чужой базы. Она лучше всего запирает шашки на его голове и заставляет его защищаться, оставляя ему мало средств на собственную атаку. Платят за неё двумя вещами: до неё надо докинуть — нужны большие числа, — и она даёт сопернику шанс на контригру, заборы в середине доски.

Умеренная зона ближе, дешевле и совместима с обороной, но и давит слабее: перекрытие пунктов в ней для самой атаки почти бесполезно.

И отдельное предупреждение, которое стоит запомнить заранее: из умеренной зоны трудно заводить шашки в дом, и партия чаще заканчивается домом на малом числе пунктов, иногда вообще на одном, и неудобно расставленным. Об этой цене легко забыть, пока идёт атака.

Забор

Забор — непрерывный ряд занятых пунктов. В русских книгах его называют и блоком; это одно и то же.

Забор — это всегда преимущество, и по силе заборы очень разные. Подробно разобрано на отдельной странице, здесь — только шкала и главное следствие.

  • Три шашки — забор, серьёзной опасности не представляющий, но полезный в нужном месте и в сочетании с другим преимуществом.
  • Четыре шашки — уже сам по себе повод для беспокойства соперника; его сила зависит от того, сколько шашек у соперника осталось на голове в момент постановки.
  • Четыре шашки, закрывающие сопернику ход с головы на 3, 4, 5 и 6, — это примерно на 70% обеспечивает ему марс.
  • Пять шашек — очень опасный забор практически в любом месте.
Белые — на пункте 24: 11, 9: 1, 8: 1, 7: 1, 6: 1. Чёрные — на пункте 12: 11, 11: 2, 10: 2. отмечены пункты: 9, 8, 7, 6131415161718192021222324121110987654321Дом чёрныхГолова белыхГолова чёрныхДом белых1111

Забор из четырёх шашек — это четыре пункта по одной шашке: бить в длинных нардах нельзя, и одна шашка держит пункт надёжно. Соперник выходит с головы только единицей и двойкой.

Заборы наиболее действенны в начале игры именно там, где закрывают сопернику старшие ходы с головы, — и это то же наблюдение, что и про караванную тропу, с другой стороны.

Дефицит ходов

Дефицит ходов — это отсутствие в позиции ходов на определённое число. Если пятёрки играть нечем, а она выпадает, ход теряется. Дефицит ходов — основной принцип правильной расстановки шашек: из него выводятся и заборы, и тихий ход, и атака чужой базы. Запас ходов и дефицит ходов — одно и то же с разных сторон.

Из этого следуют правила, которые сами по себе выглядят неочевидно.

  • Смотреть надо на дефицит, а не на избыток. Для оценки позиции важно, чего вам не хватит, а не чем вы богаты.
  • Дефицит бывает полезным — своим он вредит, а созданный сопернику работает на вас. Следить надо за обоими.
  • Забор — источник дефицита для соперника и запаса для вас одновременно. Внутри забора у вас много ходов, и загнать вас в безвыходную позицию трудно.
  • Устранять дефицит — да, жертвовать ради этого стратегией — нет. Несыгранный ход теряет очки, но не портит положение; брошенный стратегический пункт портит.
  • Смотреть на будущий ход. Выбирая из вариантов, стоит проверить, не окажетесь ли вы в плохой позиции на каком-нибудь куше.

Отдельно — про удачу. Постоянная игра на удачу хода приводит к частым проигрышам; несколько кушей подряд у соперника действительно способны привести вас к марсу, и такие партии — неизбежные проигрыши, о которых не стоит переживать. Это не фатализм, а разделение: считать надо то, что считается.

Как понять, кому плохо

Мерка тут простая: на сколько пунктов соперник может сойти с головы.

  • Четыре и больше, из них хотя бы два на 6, 5 или 4 — у него всё в порядке, занимайтесь другими частями доски.
  • Три пункта — пограничное состояние. Трагедии нет, повод для беспокойства есть; обычно это равновесие.
  • Три пункта, а в остальной части доски ходов почти нет — катастрофа рядом, и все мысли должны быть об уходе от марса.
  • Два пункта — критично, если на голове осталось больше шести-семи шашек.
  • Один или два пункта — красный свет: все силы на вывод шашек из опасной зоны, даже ценой важных пунктов в других местах.

Ту же мерку применяйте к себе, только с обратным знаком: перекрытие трёх-четырёх пунктов выхода с головы лишает соперника и тактической, и позиционной инициативы. И считайте не только пункты: критичность зависит ещё от запаса ходов и от того, сколько шашек осталось на голове.

Критическое положение — то, в котором вероятность проигрыша соперника становится заметно выше половины. Поймать этот момент важно, и вот почему: как только ясно, что марса не будет, надо немедленно переключаться на борьбу за пункты в своём доме. Продолжать осаду после этого — терять партию медленно.

Дом и вывод

Последняя часть партии решает не меньше середины, и ошибки здесь дороже, потому что исправить их уже нечем. Подробно — на отдельной странице: куда заводить шашки, где теряются очки и что может перевернуть выигранную партию.

  • Заводить шашку в дом — при первой возможности, за редким исключением, когда на доске есть цель важнее.
  • Расставлять шашки в доме ровно. Равномерное распределение по пунктам собирается быстрее, чем стопки. Неудачно занятые пункты в доме дают неудачное накопление и потом, на выводе.
  • Не двигать шашки внутри дома без нужды и не заводить шашку сразу глубоко — и то и другое чаще всего теряет очки.
  • Одной шашки в базе соперника достаточно, чтобы служить мостиком в дом; большего от неё не требуется.
  • Младшую зону вывода надо обходить. Шашки не должны попадать туда без необходимости; а выпавшие единицы и двойки, которыми вывести нечего, разумно тратить на исправление тех самых зон потерь.

Есть и стратегия противоположного склада: держать шашки как можно ближе к голове соперника, мешая ему выходить, и делать ставку на длинную партию. Встречается она редко и общим правилом не считается.

Статья была полезной?

Комментарии

Будьте вежливы. Ссылки в комментариях мы не поддерживаем.