Бэкгаммон: стратегия и игровые планы

Правила бэкгаммона описаны на отдельной странице, а куб удвоения и матчевая игра — там, где им место. Здесь о другом: как думать над позицией, когда правила уже известны.

Одно решение, которое повторяется каждый ход

Каждый ход в бэкгаммоне — решение при неполной информации: кости ещё не брошены. И самое частое стратегическое решение в игре всегда одно и то же — усилить противостояние шашек или, наоборот, уйти от контакта и перевести партию в гонку.

Отсюда и подход к плану партии: он не выбирается один раз, а выбирается заново по позиции. Задача игрока ближе к выбору из готовых вариантов, чем к изобретательству.

Три способа выиграть

Путей к победе три — гонка, атака и прайм, — и все остальные планы читаются как их сочетания.

  • Гонка (running game). Стратегия того, кто впереди: довести шашки домой и снять их, взаимодействуя с противником как можно меньше. У гонки нет позиционной сложности — этим она и отличается от остальных планов.
  • Атака (блиц). Агрессивное нападение: бить чужие шашки, держать их на баре и закрывать свой дом, чтобы вернуться было некуда.
  • Прайм. Непрерывная стена занятых пунктов, за которой запираются чужие шашки.
  • Игра на удержание (holding game). Игрок сохраняет якорь в чужом доме — пункт в его доме или иногда его бар-пункт, — мешая противнику заводить шашки и надеясь ударить блот, который тот оставит, снимая свои внешние пункты.
  • Бэк-гейм. Два и больше пункта в чужом доме и расчёт на поздний удар. О нём ниже отдельно: это самый спорный план в игре.

Пипсы: число, которым проверяют план

Самая опорная цифра в бэкгаммоне — счёт пипсов, и подробный подсчёт нужен ровно для того, чтобы ответить, кто впереди в гонке. Если ваш счёт меньше, вы в гонке ведёте.

Считать стоит не из любви к арифметике. Применений два, и второе важнее первого: пипсы подсказывают и выбор хода, и — главное — решение о кубе. Знание своего и чужого счёта прямо отвечает, удваивать, принимать или пасовать в чистой гонке; а в чистой гонке, без контакта, решения о кубе как раз самые прямолинейные.

Считать полезно до самого конца: даже при снятии шашек счёт пипсов говорит, впереди вы или позади. Грубая прикидка тоже работает — если большая часть ваших шашек уже прошла полпути, а у противника много шашек ещё позади, вы ведёте.

Гонка: когда бежать и когда тормозить

Правило, которое повторяют чаще всего и на разных языках, укладывается в три слова: впереди в гонке — беги. Уходите от контакта и ведите шашки к финишу.

Обратная половина того же правила менее очевидна: отставая, надо замедляться. Бежать, проигрывая гонку, значит проиграть её до конца — поэтому позади ищут контакт, а не избегают его.

Чем гонка заканчивается — отдельная тема: как заводить шашки в дом и снимать их, не растеряв преимущества, разобрано на странице вывода шашек.

Пятый пункт и дебют

Пункты стоят не одинаково: пятый пункт стоит дороже любого другого одиночного пункта на доске, и в ранней стадии он важнее всего. Причина не одна, а три сразу: он опора вашего дома, он ограничивает противнику возвращение с бара, и он начинает возможный прайм. Следом по ценности идут четвёртый пункт и бар-пункт — седьмой; заняв бар-пункт, вы начинаете прайм и стесняете чужие задние шашки.

На доске ценность этих пунктов видна сразу.

Белые — на пункте 13: 5, 8: 2, 7: 2, 6: 2, 5: 2, 4: 2. Чёрные — на пункте 21: 2, 19: 4, 17: 3, 12: 4, 1: 2. отмечены пункты: 7, 5, 4131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Отмечены три самых ценных пункта доски. Заняты они подряд — и это уже стена: вот почему бар-пункт называют началом прайма.

Дебютные броски задают структуру всей партии, поэтому лучшие ходы на них советуют просто запомнить. Дальше запоминать нечего: после первого хода позиции становятся неповторимыми, и дальше работает план, а не память.

Отдельные броски стоит знать наизусть:

  • 3-1 — лучший дебютный бросок. Он делает пятый пункт (8→5 и 6→5), и вы сразу держите три пункта: шестой, пятый и восьмой. Это сильнейший дебютный ход вообще.
  • 6-1 делает бар-пункт: шашка с тринадцатого пункта и шашка с восьмого становятся на седьмой. Но по силе это только третий бросок — после 3-1 и 4-2.
  • 6-3 играют разводом: одна задняя шашка идёт с двадцать четвёртого пункта на восемнадцатый, другая — с тринадцатого на десятый. Бег одной шашкой на пятнадцатый пункт по силе почти не уступает, но играть его труднее и опаснее.

Ещё одно дебютное правило: бить чужие блоты в начале партии почти всегда правильно. И отдельный приём — самый быстрый способ занять пункт это сначала поставить туда одну шашку, приняв риск удара.

Якорь: где стоять в чужом доме

Якорь — это ваш занятый пункт в доме противника, и лучшее место для него известно: двадцатый пункт, то есть на пятом пункте противника: его труднее всего атаковать, и он заставляет противника играть очень осторожно. Такой якорь называют золотым.

Разница между золотым якорем и любым другим — вопрос места, и место видно только на доске.

Белые — на пункте 20: 2, 13: 5, 8: 3, 6: 5. Чёрные — на пункте 19: 5, 17: 3, 12: 5, 1: 2. отмечены пункты: 20131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Золотой якорь: белые держат пункт в чужом доме, и выбить их оттуда труднее всего. Пока якорь стоит, полный прайм против белых не построить.

Якорь работает и в защите от прайма: пока он у вас есть, полный прайм против вас не построить. А якорь на первом, втором или третьем пункте чужого дома существенно снижает угрозу гаммона — правда, ценой позиции.

Решение, когда якорь бросать, — одно из самых важных в игре. Ошибка здесь дорогая: бросить якорь и побежать после того, как противник два хода бросал удачно, — значит и гонку проиграть, и остаться без страховки.

Задние шашки полезно разводить: это повышает шансы получить продвинутый якорь и улучшает ваше покрытие чужой внешней доски.

Прайм и блиц: как ловят чужие шашки

Прайм — непрерывная стена соседних пунктов, за которой чужие шашки заперты. Блокирующая структура тем эффективнее, чем больше шашек за ней остаётся: против двух и более она работает, против одной почти нет. То же и с праймом — он наиболее действен, когда у противника заперты две шашки или больше. Полный прайм — шесть пунктов подряд — не пройти вообще: перепрыгнуть такую стену не даёт ни один бросок костей.

Слово «стена» здесь не метафора, и на доске это видно буквально.

Белые — на пункте 13: 3, 10: 2, 9: 2, 8: 2, 7: 2, 6: 2, 5: 2. Чёрные — на пункте 19: 5, 17: 4, 12: 4, 1: 2. отмечены пункты: 10, 9, 8, 7, 6, 5131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Полный прайм: шесть занятых пунктов подряд (отмечены), и две чёрные шашки за ними заперты — перепрыгнуть стену нечем. Против одной запертой шашки та же стена стоила бы почти столько же, а дала бы почти ничего.

Блиц устроен иначе: это повторяющиеся удары, попытка держать чужие шашки на баре и закрытый дом, чтобы вернуться было некуда. Ударив шашку и отправив её на бар, вы получаете преимущество именно тогда, когда ваш дом уже силён — иначе она вернётся без труда. Удавшийся блиц ставит соперника перед новым давлением: ранее удвоение вынуждает его либо согласиться на невыгодный счёт, либо ошибиться под нехваткой времени на подготовку дома.

Осторожность при этом остаётся частью тактики, и приоритет у неё высокий. Два блота в своём доме — уже слишком: противник способен ударить оба и получить огромное преимущество. Блотов в чужом доме без причины тоже избегают.

Дупликация и диверсификация

Два приёма с непривычными именами, оба про числа на костях, а не про шашки.

Дупликация — расставить шашки так, чтобы противнику для разных целей понадобились одни и те же числа. Его выбор от этого сужается, хотя бросков столько же.

Диверсификация — обратное для себя: развести шашки, чтобы увеличить число хороших бросков на следующем ходу.

Бэк-гейм: последнее средство и его цена

Бэк-гейм — план, при котором игрок строит сильную позицию в своём доме, оставляя блоты в доме противника; в другой формулировке — занимает как минимум два пункта в чужом доме, надеясь, что тот поздно оставит удар. Переходя к бэк-гейму, пункты строят в чужом доме.

Как это выглядит, пока план ещё не сработал:

Белые — на пункте 24: 2, 23: 2, 13: 3, 8: 3, 6: 5. Чёрные — на пункте 19: 5, 17: 3, 12: 5, 1: 2. отмечены пункты: 24, 23131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Бэк-гейм: белые держат два пункта в доме соперника (отмечены) и ждут, когда тому придётся открыться. Цена плана видна тут же — эти шашки стоят дальше всех от дома, и если удара не случится, счёт будет тяжёлым.

Единого мнения о бэк-гейме нет. Одни игроки считают игру на него с самого начала почти всегда неэффективной и держат бэк-гейм последним средством — для того, кто далеко позади. Другие — что вовремя рассчитанный бэк-гейм превращает катастрофу в победу там, где позиция казалась проигранной.

Сходятся на другом: главная трудность бэк-гейма — расчёт времени. И в предупреждениях:

  • не атакуйте, если у вас самих много работы в бэк-гейме;
  • два глубоких пункта в чужом доме — ещё не бэк-гейм, и называть это так про себя рано: на ранних стадиях двух пунктов недостаточно;
  • неудавшийся бэк-гейм часто заканчивается гаммоном.

Куб: где кончается счёт и начинается расчёт

Механика куба описана на своей странице, здесь — только решения.

Куб называют одним из самых сильных стратегических инструментов игры, и общее правило простое: удваивать обычно правильно, когда у вас преимущество. Приметы этого преимущества, по которым удвоение предлагают: собранный прайм, больше своих шашек в доме, соперник на баре.

Опорные числа:

  • принимать удвоение стоит, если у вас есть реальная возможность выиграть — примерно от 25 %;
  • пасовать следует, когда вероятность победы противника больше 75 %, то есть больше чем три к одному;
  • при счёте, где обоим до победы два очка, принимать стоит, если вы рассчитываете выигрывать чаще, чем в 32 % случаев — примерно в одной партии из трёх.

У этих чисел есть обратная сторона — та, что смотрит со стороны предлагающего. Её называют окном удвоения, и границы у него размытые: где-то удваивают при шансах на победу примерно 60–75 %, где-то раздвигают окно до 50–80 %, а полосу 66–75 % часто называют той, где верно и удвоить, и принять. Разброс показывает, что окно — область решения, а не черта, за которой включается правило. С ранним его краем связана своя ошибка: слишком раннее удвоение само даёт сопернику возможность принять и убежать.

Есть и правило о сомнении, и оно устроено красиво: если вы не уверены, удваивать ли, — удваивайте, потому что у противника появляется возможность ошибиться. Строгая формулировка того же принципа известна как правило Вулси: не уверены, что у противника правильный приём, — обязаны удвоить.

Куб уместен и в игре на удержание, когда шансы на гаммон существенны. Им же пользуются и как средством давления: противника можно втянуть в принятие куба в плохой позиции или вынудить пасовать, чтобы забрать партию быстро.

Правило Джакоби меняет поведение того, кто далеко впереди: оно побуждает удваивать и заканчивать партию, вместо того чтобы доигрывать её в надежде на гаммон. Тем самым игра ускоряется — ситуации, где удвоение не объявляют ради гаммона, просто исчезают.

Счёт матча меняет правильный ход

Это, пожалуй, самое неочевидное для тех, кто играл только партии. В матче правильный ход часто зависит от счёта, и тактика подстраивается под него, а не под доску.

  • Цена гаммона при разном счёте разная для двух сторон — одному он нужен, другому почти бесполезен.
  • После правила Кроуфорда отстающему стоит удваивать сразу в начале каждой партии.
  • Если противнику до победы остаётся одно очко, вы захотите удвоить как можно раньше, чтобы догонять.
  • Само правило Кроуфорда, вступая в силу, меняет стратегию радикально.

Отдельно: играть на спасение гаммона часто правильно — то есть проигранная партия не всегда доиграна.

О чём спорят игроки

Кроме спора о бэк-гейме есть второй, и он про темперамент.

Одни считают, что самый агрессивный игрок в бэкгаммоне — фаворит. Другие ставят краткосрочную безопасность заметно выше. Третьи формулируют примирительно: сильные игроки идут на большой риск, но по-настоящему сильный всегда взвешивает выигрыш против уровня риска.

Спор этот не о факте, а о том, что считать нормой отсчёта.

Как этому учиться

Три совета напоследок.

Играть против компьютера — лучший способ тренировки. Запомнить лучшие дебютные ходы, чтобы не решать заново то, что решено. И привычка, которую стоит завести рано: искать лучший ход из возможных, даже если он не всегда окажется таковым, — потому что если его не искать, то и не заметишь.

А в длинных нардах?

Стратегия длинных нард живёт на своей странице. Игра там другая — без битья, с одной шашкой с головы, — и почти ничего из сказанного здесь туда не переносится: ни атака, ни якорь, ни бэк-гейм там просто невозможны.

Частые вопросы

С чего начинать изучение стратегии?

С двух вещей: научиться считать пипсы и запомнить лучшие ходы на дебютные броски. Первое отвечает, кто впереди в гонке, второе снимает вопрос о первом ходе — дальше позиции становятся неповторимыми, и работать начинает план.

Какой пункт самый ценный?

Пятый. Он стоит дороже любого другого одиночного пункта — он и опора собственного дома, и препятствие для чужого возвращения с бара, и начало прайма. Следом идут четвёртый и бар-пункт.

Когда бежать, а когда драться?

Считать пипсы. Впереди в гонке — уходить от контакта и бежать; позади — наоборот, тормозить и искать удар, потому что чистая гонка проигрывается тем, кто в ней отстал.

Бэк-гейм — это хороший план?

Это последнее средство, а не замысел. Игроки расходятся — одни называют игру на бэк-гейм с самого начала почти всегда неэффективной, другие говорят, что вовремя рассчитанный бэк-гейм переворачивает проигранную позицию. Общее у них одно: трудность в расчёте времени.

Статья была полезной?

Комментарии

Будьте вежливы. Ссылки в комментариях мы не поддерживаем.