Tavla, yirmi dört haneli bir tahtada iki kişinin oynadığı, her oyuncunun pullarını evine getirip tahtadan topladığı ve bu arada rakibine aynısını yaptırmamaya çalıştığı bir oyundur. Uzun Tavla’dan onu ayıran, her şeyden önce kırmadır.
Oyun için gerekenler
İki kişi oynar. Her oyuncuda kendi renginden on beş pul, kendi zar çifti ve zarları çalkalamak için bir kadeh bulunur. Tahtayı ortadan bir çıkıntı böler — bu bardır ve aynı zamanda evi dış alandan ayırır. Evdeki bir oyun için bu kadarı yeter: herhangi bir takım işi görür, zarlar elden de atılabilir.
Turnuvada koşullar daha katı. Zarların hassas zar olması zorunludur — yüzleri eşit sıklıkta gelecek kadar hassas kesilmiş zarlar — ve elden değil, her oyuncunun kendi kadehinden atılır; kadehler deri, plastik ya da ahşaptan yapılır. Pullar evdekilerden büyüktür, tahta kapalıyken 19–21 inç, oyun yüzeyi ise çoğu zaman deridir.
Ne kadar sürer. Belirli bir puana kadar oynanan yarışma maçı yarım saatten birkaç saate kadar uzayabilir.
Başlangıç dizilişi
Tavla, uzun tavladan daha ilk adımda ayrılır: pullar tek bir yığında toplanmaz, tahtaya dört grup hâlinde dağıtılır — iki, beş, üç ve beş. Diziliş her iki oyuncuda da aynıdır, ama ayna gibi çevrilmiştir: her oyuncunun en uzaktaki iki pulu rakibin evinde, beş pulu ise çoktan kendi evinde durur.
Başlangıç dizilişi. Beyaz saat yönünün tersine, siyah saat yönünde, her biri kendi evine doğru ilerler — aynı dizilişin ayna görüntüsü gibi görünmesinin nedeni budur.
Kim önce oynar
İlk hamle, her oyuncunun tek zar atmasıyla belirlenir. Sayılar eşit gelirse, farklılaşana kadar yeniden atılır. Sonrasında oyuncular sırayla, her seferinde iki zar atarak oynar.
Pullar nasıl ilerler
Gelen sayılar iki hamledir. Oyuncu tek pulu sayıların toplamı kadar ilerletebilir ya da iki ayrı pulu her sayı kadar oynayabilir. Mümkünse iki sayı da oynanmalıdır; hiçbiri oynanamıyorsa hamlenin kalanı yanar. İki sayıdan yalnızca biri oynanabiliyorsa büyük olanı oynamak zorunludur — burada oyuncunun seçimi yoktur.
Çift gelirse — iki zarda aynı sayı — o sayı iki değil, dört kez oynanır.
Rakipler ters yönlerde ilerler: beyaz pullar saat yönünün tersine, siyah pullar saat yönünde, her biri kendi evine doğru.
Bir hane, üzerinde aynı renkten iki pul durduğunda tutulmuş sayılır: rakip oraya giremez.
Kırma ve bar
Üzerinde tam olarak bir rakip pulu duran hane alınabilir — böyle bir pula açık pul denir. Oraya giren o pulu kırar ve kırılan pul bara gider.
Pul barda durduğu sürece başka hamle yapılamaz: önce onu tahtaya sokmak gerekir. Giren pul yoluna baştan başlar ve tahtayı yeniden dolaşarak kendi evine gelmek zorundadır.
Tahtada bu şöyle görünür ve kıran tarafın bunun bedelini neyle ödediği de görülür.
Beyaz — barda: 1
İşaretli hane, tek başına duran beyaz pulun bulunduğu hanedir: siyah onu kırdı ve pul bara gitti. O orada durdukça başka hiçbir beyaz pul oynayamaz; onu kıran siyah pul ise artık kendisi tek başına durmaktadır.
Kırılma olasılığı ne kadar
İki zarın otuz altı sonucu vardır ve oyunun aritmetiği neredeyse tümüyle otuz altıda kaç diye sayılır. Belirli bir sayı — diyelim dört — zarların en az birinde otuz altı atışın on birinde gelir, yani kabaca üç atıştan birinde. Belirli bir çift otuz altı atışta bir gelir, yaklaşık %2,8. Toplamı yedi eden atış ise otuz altıda altıdır.
Blot bırakırken akılda tutulacak sayı buradan çıkar: altı hane ile yedi hane ayrı dünyalardır. Altı hane uzaktaki bir blot otuz altı bileşimden on yedisiyle kırılır — neredeyse her iki atıştan biri. Yedi hane uzaktaki blot ise yalnızca altısıyla: oradan doğrudan vuruş yoktur, ancak iki zarın bileşimiyle ya da çiftle kırılır.
Pul toplama
Toplama, oyuncunun bütün pulları evine geldiğinde başlar: pul, gelen sayıya göre tahtadan çıkarılır. Pul çıkarılamıyorsa oyuncu ev içinde başka bir geçerli hamle yapmak zorundadır.
Pullarını tahtadan ilk toplayan oyuncu kazanır.
Puanlar nasıl sayılır
Her oyun bir puanla başlar, sonrası kaybedenin ne kadar ağır kaybettiğine bağlıdır.
- Sade galibiyet — bir puan: kaybeden en az bir pul toplamıştır.
- Gammon — iki puan: kaybeden hiç pul toplayamamıştır.
- Backgammon — üç puan: kaybeden hiç pul toplayamamış ve barda ya da kazananın evinde pulu kalmıştır.
Oyunun sonucu ikiye katlama küpünün değeriyle çarpılır.
İkiye katlama küpü
İkiye katlama küpü puana oynamanın parçasıdır: oyun sırasında bahsi yükseltmeye yarar. Oyunun başında küp, 64 sayısı üstte olacak şekilde oyuncuların arasında durur.
Durumunu yeterince iyi gören oyuncu ikiye katlamayı önerebilir — ama yalnızca kendi sırasında ve zarları atmadan önce. Rakip ya kabul eder ve oyun iki katı bahisle sürer, ya da reddeder; o zaman oyunu terk eder ve bir puan öder. Kabul eden, küpün sahibi olur: o oyunda bir sonraki katlamayı yalnızca o önerebilir.
Crawford kuralı. Oyunculardan birinin maçı kazanmasına bir puan kaldığında, sonraki oyun küpsüz oynanır. Ondan sonra küp yeniden oyundadır.
Jacoby kuralı para oyununda geçerlidir, maçta asla: o oyunda küp hiç çevrilmemişse gammon ve backgammon sade galibiyetten pahalı sayılmaz.
Beaver de para oyununun kuralıdır, maçın değil: katlamayı kabul eden oyuncu hemen karşılık katlayabilir ve küpün sahibi kalır. Otomatik katlama — açılış atışı çift gelirse bahis oyun başlamadan iki katına çıkar — beaver ve Jacoby kuralı gibi para oyununa özgüdür, maçta yoktur.
Üç ve daha fazla oyuncu tek tahtada şuet oynar: biri hepsine karşı oturur, geri kalanlar bir kaptan üzerinden hamle yapar. → Şuet ve takım oyunu
Tahta başında düzen
Evde bunlar akla gelmez, turnuvada ise hepsi yazılıdır — ve evde de bilmekte yarar var: tartışmalı durumların önemli bir bölümü hamle kuralıyla değil, atış düzeniyle çözülür.
Atış. Zarlar iyice çalkalanır, ikisi birden ve oyuncunun sağ tarafına atılır; düz oturmaları gerekir. Bir zar yan durursa — pula ya da kenara yaslanırsa — atış geçersiz sayılır ve iki zar birden yeniden atılır. Yalnızca kötü duran zarı yeniden atmak olmaz.
Çalkalama nasıl yapılır. İki zar da hazneye konur, hazne parmaklarla kapatılır ve en az üç kez çalkalanır.
Hamle, pul elden bırakıldığı anda tamamlanır. Pul eldeyken karar değiştirilebilir; bırakıldıktan sonra hamle geri alınmaz.
Rakip oynarken tahtaya dokunulmaz. Turnuva kuralı bunu doğrudan yazıyor: oyuncu sırasını kıpırdamadan bekler, ne tahtaya, ne zarlara, ne de pullara dokunur.
İzleyiciler susar. Maçı izleyen kişinin sessiz kalması şarttır. İzleyici rahatsızlık veriyorsa — gürültüyle ya da dikkat dağıtan hareketlerle — oyuncu turnuva direktöründen o kişinin maçtan uzak tutulmasını isteyebilir.
Saat. Turnuvada maç saatle oynanır. Süresi maç bitmeden dolan oyuncu o maçı kaybetmiş sayılır.
Skor yazılır. Puanı alan oyuncu yazmayı unuttuysa hem hakem hem de izleyiciler bunu hatırlatabilir: bu akıl vermek değil, kaydı düzeltmektir.
Pul tek elle oynanır. Kural ufak görünüyor ama amacı pratik: rakibin ne yaptığınızı görebilmesi gerekir.
Dışarıdan yardım yok. Turnuvada elektronik, mekanik ve yazılı yardımcılar yasaktır; tek istisna skor ve hamle kaydıdır.
Anlaşmazlığı turnuva direktörü çözer ve itiraz anında yapılır. Oyuncu onun kararına itiraz edebilir, ama bunu oyundan sonra değil, hemen yapmak zorundadır. Direktör dilediği anda tahtayı ya da başka ekipmanı değiştirebilir; zamanında gelmek ise hakemin değil, oyuncunun kendi sorumluluğudur. Maçın sonucunu kazanan oyuncu turnuva komitesine kendisi bildirir.
Zarların kendisi. Ayrı bir koşul olarak zarların dengeli olması gerekir — bu, ekipmana takılmak değil, adil oyunun şartı.
Tavlanın çeşitleri
Tavlanın akrabaları vardır: aynı tahtada, aynı pullarla oynanan, bir iki ayrıntıda ayrılan oyunlar. Aşağıda, farkı tam olarak adlandırılabilenler sıralanıyor. Hepsi, belirtilen fark dışında yukarıdaki kurallarla oynanır.
Türk tavlası. Tavla, backgammon oyununun Türkçe adıdır; kelimenin kendisi de «tahta» demektir. Alışıldık yirmi dört haneli tahtada oynanır, oyuncular birbirine doğru ilerler, kırma ve bar aynı işler, toplama başlamadan önce bütün pulların eve gelmesi gerekir. Tek bir fark vardır ama önemlidir: toplama zorunludur. Zar bir pulu çıkarmaya elveriyorsa oyuncu onu çıkarmak zorundadır, onun yerine ev içinde pul ilerletemez. Karşılaştırma olsun: uzun tavlada böyle bir zorunluluk yoktur.
Nackgammon. Yalnızca dizilişte ayrılır: arkada iki yerine dört pul durur — bunların ikisi yirmi dördüncü haneden yirmi üçüncü haneye geçer. Gerisi tavlanın aynısıdır, ama rakibin arkasından kaçmak zorlaşır.
Longgammon. On beş pulun tamamı rakibin birinci hanesinde başlar, ikiye katlama küpü kullanılır, öteki kurallar değişmez. Oyun, tahtanın en uzak ucundan başlayan uzun bir yarışa dönüşür.
Plakoto. Pulun kırılmadığı, bastırıldığı Yunan akrabası: rakibin tek pulunun üzerine gelirseniz, siz oradan ayrılana kadar o pulu yerinde tutarsınız. İki taraf da rakibin birinci hanesinde başlar ve birbirine doğru ilerler. Başlangıç hanesindeki son pula «ana» denir; iki ana da bastırılmışsa oyun berabere biter.
Plakoto Express. Çift zarları başka türlü işleyen plakoto: oynayamadığınız sayılar yanmaz, rakibe geçer — o da bunları, sizin oynamak zorunda olduğunuz sırayla kendisi için oynar.
Acey-deucey. Boş tahtayla başlar: bütün pullar oyun sırasında tahtaya girer. 1-2 zarı sıradan bir zar gibi oynanır, ardından oyuncu dilediği çift zarı seçer, onu oynar ve yeniden atar. Kalan son pula «Oscar» denir.
Eureika. Tavladan en uzak olanı: pullar tahtayı hiç dolaşmaz. Her oyuncu onları kendi hanelerine dizer — birinci, ikinci ve üçüncüye üçer, dördüncü, beşinci ve altıncıya ikişer — ve gelen sayılarla doğrudan toplar. Bütün pullarını ilk toplayan kazanır.
Yorumlar