Счёт очков в бэкгаммоне: как считают гонку и зачем

Счёт очков — это число, которым проверяют, кто впереди в гонке. Сумма очков, которые игроку осталось пройти, чтобы привести все шашки в дом и вывести их. Меньше — значит впереди.

Начать стоит с главного: считать только свои очки бессмысленно. Число имеет смысл только в сравнении с числом соперника.

Второе — игнорировать этот счёт нельзя, и это частая ошибка: не зная, кто ведёт гонку, игрок принимает неверные решения — и в ходах шашками, и особенно с кубом. Лечение простое и скучное: считать регулярно.

Пять способов считать

Прямой счёт. Сложить расстояния всех своих шашек до выхода. Складывают при этом не шашку за шашкой, а пункт за пунктом: число шашек на пункте умножают на номер пункта. Точно и медленно.

От опорной точки. Начальный счёт запоминается — 167 — и дальше считается не позиция, а пройденное: сколько очков каждый игрок отыграл. Разница даёт текущее положение.

Белые — на пункте 24: 2, 13: 5, 8: 3, 6: 5. Чёрные — на пункте 19: 5, 17: 3, 12: 5, 1: 2131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Начальная расстановка, она же опорная точка: у обеих сторон поровну. Это единственное число, которое держат в голове наизусть, — дальше считают уже не доску, а пройденный путь.

Кластерный счёт. Приём, который придумал Джек Киссейн, мастер бэкгаммона: шашки мысленно собирают в узнаваемые фигуры и складывают не пункт за пунктом, а несколько кусков сразу. Сам он говорит, что берёт почти любую позицию за пять секунд, а свои приёмы изложил в статье «Cluster Counting». Для середины партии это самый быстрый способ, и правильных разбиений почти всегда несколько, так что годится то, которое вы увидели первым.

Белые — на пункте 13: 5, 9: 2, 8: 2, 7: 2, 6: 2, 5: 2. Чёрные — на пункте 21: 3, 19: 4, 17: 2, 12: 4, 1: 2. отмечены пункты: 9, 8, 7, 6, 5131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Та же работа двумя кусками вместо перебора: отмеченная стена — один кусок, стопка поодаль — другой. Сложить два числа быстрее, чем сложить их ряд.

Полукроссоверы. Способ получить приблизительный счёт, которого чаще всего достаточно; при нужде его уточняют несколькими дополнительными действиями. Быстро, но менее точно.

Счёт разницы. Не считать два числа, а держать в голове одно — разницу между своим счётом и чужим, обновляя её после каждого броска.

Белые — на пункте 13: 3, 12: 3, 6: 5, 5: 4. Чёрные — на пункте 18: 2, 17: 2, 16: 4, 15: 3, 14: 4131415161718192021222324121110987654321Внешний двор чёрныхДом чёрныхВнешний двор белыхДом белых

Чистая гонка: соперники разошлись и помешать друг другу уже не могут. От такой позиции нужно не два числа, а одно — насколько один впереди другого; его и обновляют после каждого броска.

Опорных пунктов при счёте чаще всего используют два: пятый и двадцатый — то есть пятый пункт соперника.

Точность: где прямой счёт врёт

Прямой счёт грубоват, и это известно. Он «выравнивает пункты равной ценности лишь приблизительно», потому что не учитывает потери — шашки, стоящие так, что снимать их придётся неэкономно. Любая формула, которая потери учитывает, работает заметно лучше прямого счёта.

Названы и конкретные: счёт Торпа и счёт Килера превосходят прямой счёт на всех дистанциях, кроме очень длинных.

Есть и вторая поправка, помимо потерь: кроссоверы — переходы шашки из четверти в четверть. Число кроссоверов, нужных до начала вывода, вместе со счётом очков даёт хорошую оценку положения в гонке. При этом лишние кроссоверы, по Клейнману, в целом заметно вредны.

Когда число решает всё

В чистой гонке — почти всё. Когда контакта больше нет, счёт очков практически единственный фактор в решениях о кубе, и он же — самый надёжный ориентир в таких позициях.

При сохранившемся контакте — один фактор из нескольких. Рядом с ним стоят построение на доске, открытые шашки и распределение шашек по пунктам. Полезным счёт остаётся и здесь, но перестаёт быть единственным.

Что делать с числом

Правило простое, и его повторяют на нескольких языках: впереди по счёту — беги. Уходите от контакта и ведите шашки к финишу. Отставая, наоборот, держите контакт и ищите удар — это оставляет вас в игре.

Есть и третий вариант для того, кто ведёт: игра на удержание. Имея существенное преимущество в счёте, его сохраняют, стесняя соперника: в такой позиции играют от защиты.

Куб: числа, которые стоит помнить

Конкретика здесь есть, и она не у всех одинаковая.

  • 8–12 % преимущества в скорректированном счёте (счёт Торпа) — повод удваивать;
  • около 8–10 % и больше — «удваивать можно»;
  • 8 % отставания у отстающего — правило большого пальца для игры на деньги: ведущему пора удвоить впервые;
  • 10 % на входе в дом обычно оправдывают удвоение в беговых позициях.

Что означает такое преимущество: 10 % (например, 90 против 100) — это примерно 10–15 % перевеса по вероятности победы, то есть сильное удвоение в большинстве случаев. А просто 10 очков отрыва соответствуют вероятности победы около 64 %.

Знание счёта — это и есть то, чем решают «удваивать, принимать или пасовать» в чистой гонке. За партию такое решение возникает раз или два, и именно в эти моменты счёт нужен точным.

Счёт не кончается с началом вывода

Даже когда шашки уже снимают, счёт очков продолжает говорить, кто впереди. И проверять его стоит до решений о заводе шашек в дом, а не после.

Как этому научиться

Ответ скучный и единственный: практикой. При регулярном упражнении счёт становится фоновым автоматическим процессом — то есть перестаёт стоить внимания, которое нужно на игру.

Общая картина планов — на странице стратегии, про куб подробно — на странице куба, а про финал партии — на странице вывода шашек.

Статья была полезной?

Комментарии

Будьте вежливы. Ссылки в комментариях мы не поддерживаем.